Posfácio Vigor Mortis 1 por Fernanda Baukat

Vigor Mortis Comics: uma espiral multimídia

Grand Guignol era o nome do lugar onde funcionava a oficina de experimentação teatral de Oscar Métenier em Paris, inaugurado no dia 13 de abril de 1897. Para tentar propiciar uma maior autenticidade da representação, nessa oficina, era defendida a supressão dos limites estabelecidos pelas convenções cênicas da época. Por conta disso, a concepção do espaço teatral e a estruturação das cenas eram hiper-realistas, com atores que estavam livres para se movimentar no palco, agindo não como um ator que pretende “representar” seu papel na peça, mas que tem a intenção de estar vivendo os acontecimentos encenados como na realidade, ou seja, como se não estivesse no palco. Esse processo, aliado à invenção da direção teatral nos fins do século XIX e à atração do público burguês pelo leitmotiv do horror e sexo, impulsionou a estética do teatro Grand Guignol, atingindo a forma com a qual ela chegou a nós na contemporaneidade – obtida pela exploração de emoções provocadas no público através de situações obscenas e exageradas.

O Grand Guignol, como gênero, é a principal linha de estudo da Vigor Mortis, companhia de teatro curitibana dirigida por Paulo Biscaia Filho, que possui também outras referências para a composição de sua obra – como o cinema e as histórias em quadrinhos. Revisitando o teatro Grand Guignol, essa companhia usa elementos como a perversão e o horror, com os temperos modernos da cultura pop e do humor. Além disso, faz referências explícitas ao ritmo da linguagem das histórias em quadrinhos, à estética dos filmes de cineastas como Quentin Tarantino e Sam Raimi e às produções do cinema de suspense, terror e ficção científica trash das décadas de 70 e 80.

As peças escritas por Biscaia seguem por caminhos semelhantes àqueles de Tarantino, ao transformar o banal em algo interessante e inusitado. Seus personagens são, no geral, perdedores que possuem desde ambições comuns até as mais desvairadas, ou degeneradas. Ao revirar a cultura de massa, Biscaia recolhe matéria-prima para construir universos pessoais absurdos, porém plausíveis.

Falando especificamente das referências oriundas das histórias em quadrinhos, podemos citar as revistas Kripta, cujas histórias inseriam o terror no cotidiano das pessoas comuns, e Dylan Dog, revista italiana de histórias em quadrinhos de terror, que mistura elementos do cinema e da literatura fantástica.

Na peça Morgue Story – Sangue, Baiacu e Quadrinhos, com estreia em 2004, há a aparição de outros personagens que não estão fisicamente em cena, mas aparecem em vídeo e, assim, contracenam com os atores no palco. O formato dos quadrinhos é usado como referência para a composição desses vídeos. Desse modo, dentro dos parâmetros da produção cultural contemporânea, a natureza multimidial do teatro é acentuada, marcada pela combinação da arte com outras tecnologias. Sendo que, nesse processo, o mais inusitado é a utilização das histórias em quadrinhos, devido à essência dessa forma de arte cujo suporte é tradicionalmente o papel. Esse recurso, além de estético, transforma-se, no palco, em metalinguagem. Explico: a utilização da projeção da página, dos quadrinhos e balões no espaço cênico simboliza o mundo da personagem Ana Argento, artista que trabalha desenhando para uma revista em quadrinhos cuja temática é a de zumbis. Essa personagem, por ironia, acaba vivenciando uma experiência com zumbis “de verdade” ao passar por um falso acometimento de catalepsia, experiência que a leva a se deparar com um cataléptico verdadeiro.

Mas, além da existência de elementos de outras mídias nas suas peças teatrais, o grupo Vigor Mortis decide, em 2009, transformar a peça Morgue Story num filme independente. E, após a adaptação fílmica dessa peça, há também a utilização do universo dos personagens da Vigor Mortisneste projeto, Vigor Mortis Comics, desenvolvido durante o ano de 2010, em parceria com a Quadrinhofilia Produções Artísticas.

Essa nova proposta envolve a criação de histórias em quadrinhos inéditas, visando expandir o universo comum dos personagens da companhia a partir de histórias independentes das tramas das peças em que estes foram originalmente inseridos.

O repertório das peças da Vigor Mortis gerou ao longo dos anos, de modo informal, um microcosmo onde os personagens da maioria dos espetáculos coexistem em citações, cenários ou nomes, como se houvesse um universo fictício que serve de lar a todos eles.

A espinha central desse “universo” Vigor Mortis Comics são os espetáculos Morgue Story – Sangue, Baiacu e Quadrinhos (2004) e Graphic (2006). Em ambos os textos há um personagem de quadrinhos que é parte integrante da vida dos personagens de cada peça: em Morgue Story temos Oswald, O Morto-Vivo, criação comercialmente bem-sucedida de Ana Argento; em Graphic temos o Homem-Sombra, personagem de Artie, ex-aluno frustrado de Ana. Esse personagem, por sua vez, cruza-se com outros no mesmo espetáculo, criando quase um contraponto a Morgue Story, por tratar de desenhistas frustrados cujas vidas tiveram certa influência de Ana Argento e seu personagem sobrenatural. Agora, no Vigor Mortis Comics, eles se deparam com personagens originários de outros espetáculos, como: Snuff Games (2004) e Garotas Vampiras Nunca Bebem Vinho (2007), igualmente produzidos pela Vigor Mortis.

Ao criar essa série de novas histórias, desvinculadas dos textos originais das peças teatrais, Biscaia, em parceria com o quadrinista José Aguiar, criou roteiros para um universo autônomo que, apesar de vinculado à contraparte teatral e fílmica dos personagens, permite outros voos criativos que só seriam possíveis no suporte do papel. Assim, fecha-se um ciclo em que o universo da companhia Vigor Mortis, que surge inspirado nos quadrinhos, torna-se peça teatral, é adaptado para as telas e, por fim, transforma-se em uma de suas fontes: uma história em quadrinhos.

A obra dessa companhia, como já explicitado, é marcada pela intertextualidade e também pela hipertextualidade, já que este é um aspecto universal da obra literária e, por que não, de qualquer obra de arte. Podemos notar que o que ocorre com a obra da Vigor Mortis é, como define Gérard Genette, uma “operação de transformação”, tanto pelo eco das obras cinematográficas e pelos quadrinhos, que a servem de referência, quanto pelo próprio gênero, o Grand Guignol, revisto e reinterpretado pelo grupo a partir de um olhar contemporâneo.

No fim desse processo surge esta obra que agora está em suas mãos e que, além dos temas caros à Vigor Mortis, fala também sobre as diferentes faces das histórias em quadrinhos: o profissional de sucesso, o aspirante e seu aprendizado.

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